Project

MobileMath

MobileMath was een pilot over het inzetten van mobiele spelvormen voor wiskunde in de nieuwe onderbouw HAVO/VWO.

Doel van MobileMath spel, ontwikkeld door het Freudental Instituut en Waag Society, was het behalen van zoveel mogelijk punten binnen de gestelde tijd. Leerlingen konden punten scoren doordat ze met een mobiele telefoon met GPS-functionaliteit vierhoeken, rechthoeken en parallellogrammen afliepen in het speelveld rondom de school. De hoekpunten van de vierhoeken werden online opgeslagen. Na het spel was de kaart met de vierhoeken online op het EduGIS portaal beschikbaar om in te zetten voor klassikale reflectie of om te laten zien aan ouders en vrienden.

In het onderwijs is behoefte aan nieuwe onderwijsvormen die nauwer aansluiten bij de 'digital lifestyle' van leerlingen. Dit wordt met name ervaren in onderwijssettings waar men uitgaat van competentiegericht onderwijs. De spelvorm is dan een geschikte onderwijsvorm die leerlingen in staat stelt in een contextrijke omgeving ontdekkingen te laten doen. Inzet van deze exploratieve city-game is een nieuwe, uitdagende en eigentijdse onderwijsvorm te bieden. Leerlingen spelen een actieve rol in het spelen van de game en gebruiken daarbij de communicatieve en creatieve mogelijkheden van mobiele technologieën en internet. Met de ontwikkeling van Mobile Math onderzochten we hoe een moderne, mobiele en sociale spelvorm kan bijdragen aan het leerproces, aan het vergroten van de intrinsieke motivatie en een actieve houding van jongeren ten aanzien van hun leerproces.

Het speelveld van MobileMath was een leeg vlak losgekoppeld van de elementen in de fysieke omgeving en is daardoor locatie-onafhankelijk: het kan overal 'neergelegd’' worden. MobileMath iwas een teamwedstrijd; een groepje bestond uit twee spelers die samen een mobiele telefoon tot hun beschikking hebben. Een virtuele vierhoek maken spelers door het achtereenvolgens vastklikken van vier hoekpunten op de bijbehorende fysieke locaties. Elk type figuur heeft een vermenigvuldigingsfactor: hoe moeilijker te maken, hoe meer punten. Naast de ontwikkeling van een goed begrip van vierhoekconstructies loont het voor spelers om eerst goed de kaart te bestuderen en te relateren aan hun positie en omgeving. Welk gebied is te belopen, waar moeten en kunnen we wel en niet komen om een juiste figuur te maken en hoe lang doen we daar over?

Spelers konden elkaar dwarszitten door andermans figuren te blokkeren voor ze afkomen. Dit doen ze door zelf een geldig figuur af te maken dat in het oppervlak van de figuur in wording ligt. Alleen een punt erin plaatsen is dus onvoldoende. Hierdoor ontstaat een spanning tussen de tijd nemen voor een grote of moeilijke figuur en het risico dat een ander team aan de hand van zichtbare hoekpunten inschat wat de bedoeling is en sneller een klein geldig figuur weet te plaatsen dat afmaken van de beoogde figuur verhindert. Andersom is het eenvoudiger om snel kleine vierhoeken te maken maar dan zullen het wel moeilijke figuren moeten zijn om rendement op te leveren.

De tegenhanger van de basis gameplay van het construeren ('bouwen') was de de(con)structie ('slopen') modus. Hiermee ontstond niet alleen nieuwe ruimte als het veld volloopt, maar net als bij het blokkeren is het ook vooral leuk om elkaars gebied weer af te nemen. Een team kon andermans figuur wissen. Daarvoor moesten ze de middelpunten van de denkbeeldige patroonfiguren grenzend aan de zijden van de geselecteerde figuur bepalen en een van deze punten overlopen.

In 2008 werd de eerste versie van MobileMath getest op de volgende scholen: Pieter Nieuwland (Amsterdam), Via Nova (Utrecht), Vathorst (Amersfoort). Later werd het spel succesvol gespeeld op Lowlands. MobileMath was een uitbreiding van het EduGIS portaal en werd mede gesubsidieerd door het innovatieprogramma Ruimte voor Geo-Informatie (RGI).

Projectduur: 
22-11-2007 tot 30-10-2008