Pokémon Go: spelen in de echte wereld

In 2005 konden we voor de eerste keer kennis maken met een virtueel spel dat gebruik maakte van de mobiele telefoon en dat zich op straat afspeelde: Frequentie 1550. Dat was nog best lastig, met een losse gps-module en de Nokia 95, aan elkaar geknoopt via een server. Maar het spelen in de echte wereld maakte de geschiedenisles in elk geval een stuk spannender. Uit deze onderwijspilots is uiteindelijk de locatiesoftware 7scenes voorgekomen.

Voordat zoiets een hype wordt als Pokémon Go duurt toch even. Daarvoor is een combinatie nodig van de beschikbaarheid van smartphones en mobiele netwerken, de ontwikkeling van augmented reality en gps (denk aan Layar) en een producent van populaire spelletjes. En moet het concept vooral heel simpel zijn.

Het spelen op straat blijkt een groot succes, maar heeft ook een aanzienlijke sociale impact. Iemand in de VS vond een lijk in het water dankzij het spel en een groep tieners gebruikte het spel om gewapende berovingen uit te voeren, met dank aan de geolocatie-voorzieningen in de app. Maar ook wie niet zelf speelt krijgt met de gevolgen van de populariteit te maken, als er plotseling grote mensenmassa's voor de deur staan op zoek naar een Pikachu.

Er zijn zeker ook positieve gevolgen. Zo krijg je mensen bevoorbeeld weer aan het bewegen. Anders dan bij virtual reality (waarbij je een bril opzet), lijkt de interactie met de echte wereld voorlopig een veel groter succes dan de misselijkheid veroorzakende VR-brillen. Dus mogelijk staat ons nog heel wat te wachten buiten, als straks het bedrijfsleven hier grootschalig op in gaat zetten.

Lees verder in deze (Engelstalige) artikelen in The Guardian, Digi-Capital, “Google Game Could Be Augmented Reality's First Killer App", ”How Stores Will Use Augmented Reality to Make You Buy More Stuff”

Met dank aan Jamie Condliffe, in MIT Technology Review