Het is niet altijd eenvoudig om duidelijk te maken wat er in je om gaat als iemand je vraagt hoe het met je gaat. We maken het ons er vaak makkelijk vanaf en antwoorden met “goed”. Het lijkt soms alsof we geen moeite willen doen om het uit te leggen. Feit is dat een gevoel, of een geestestoestand, onder woorden brengen, bijzonder moeilijk is. Er zou een manier moeten zijn waarmee je een ander kan laten ervaren wat jij voelt – dan is een uitleg niet eens meer nodig.
In de pilot ‘Play’ van het project ‘Virtual Worlds for Wellbeing’ van COMMIT ontwikkelen we een toepassing die precies dat zou moeten gaan faciliteren. Binnen dit project ontwikkelt Waag een omgeving die ‘bewegend leren’ stimuleert en waarin jongeren op een speelse wijze kunnen werken aan hun sociale en emotionele ontwikkeling.
Research
Tijdens het eerste onderzoeksblok, in maart van dit jaar, werd de aanzet gedaan voor het ontwikkelen van een concept voor deze ruimte. De contextstudie ( bestaande uit literatuurstudies en gebruikersonderzoeken) was gefocust op social wellbeing (je goed voelen bij anderen) en embodied learning (leren met je hele lichaam). ‘Jezelf kennen’ en daarmee ‘je op je gemak voelen bij anderen’ bleken belangrijke voorwaarden voor het ontwikkelen van empathie, de basis van sociaal-emotionele competenties. Uit onderzoek bleek ook dat door bewust je hele lichaam te gebruiken, je beter begrijpt hoe jij je voelt. Social wellbeing en embodied learning zouden elkaar in theorie dus goed moeten kunnen aanvullen.
Workshops en tests
Om inzicht te krijgen in de belevingswereld van de doelgroep, jongeren, betrekken we de gebruikers zo veel mogelijk bij de ontwikkeling door het doen van diverse (speelse) tests. Tijdens de eerste gebruikerstests, afgelopen maart, werden testpersonen gevraagd met behulp van kleuren, geuren, geluid en emoties hun ervaring van hun eerste kus en hun eerste werkdag te delen. Behalve dat deze oefening intrigerende verhalen opleverde (de deelnemers herinnerden zich verrassend veel specifieke details) werden voor ons ook de principes van empathie en het delen van ervaringen een stuk helderder.
Afgelopen week hebben we dit verder getoetst. We hadden acht jongeren tussen de 13 en 15 jaar uitgenodigd. In de eerste test werden de jongeren gevraagd in een afgeschermde ruimte een succesmoment te verbeelden met tastbaar materiaal. Ze konden gebruik maken van touw, tijdschriften, spijkers, verf, nietjes, koordjes, knijpers, lampjes, stiften, krijt en divers scrap-materiaal.
Bij de tweede test moesten de jongeren een emotie of een gevoel weer te geven in geluid, patronen, kleur en intensiteit in een video-installatie die projectteamlid Laurens had opgebouwd in het Theatrum Anatomicum. Laurens vertaalde de aanwijzingen van de jongeren naar input voor de installatie. De jongeren kregen hierdoor direct feedback op wat ze voorstelden. Eén deelnemer zette de sfeer van het neerslachtige weer van de afgelopen maand zo krachtig neer dat hij een aantal van ons een kippenvelmoment bezorgde. Deze tweede test bleek verbluffend goed te werken. Er was geen taal of woord nodig om elkaar te begrijpen.
Concept ‘How are you today?’
Het concept waar we het volgende blok mee verder gaan beschrijft een immersieve ruimte – waarin rondom abstracte beelden geprojecteerd worden en geluiden te horen zijn. De gebruiker ‘bedient’ de ruimte met zijn eigen lichaam door gebruik te maken van kinect sensoren.
De gebruiker stapt de ruimte binnen met de vraag: ‘Hoe voel ik me vandaag?’. Met deze vraag gaat hij of zij op intuïtieve wijze, door zijn hele lichaam te gebruiken, aan de slag met kleuren, patronen, trillingen en andere visuele en auditieve parameters. Op deze manier kan een ruimte opgebouwd worden die de stemming van de gebruiker weergeeft. De gebruiker kan andere mensen vervolgens uitnodigingen zijn of haar stemming te ervaren of besluiten de stemming op te slaan, te veranderen, aan te vullen of te gebruiken zoals een dagboek. In het volgende blok zullen we de ruimte en interactie verder uitwerken. Daarnaast zal worden gewerkt aan een werkset met visuele en auditieve primitives.
Project pilot Play
De pilot ‘Play’ van het project ‘Virtual Worlds for Wellbeing’ van COMMIT startte eind 2011. Het projectteam, samengesteld door projectleider Isjah, bestaat uit een diverse groep mensen met diverse achtergronden, vaardigheden en kennis. In het project werken Meia en Marise voornamelijk aan het conceptuele ontwerp vanuit respectievelijk educatie en wellbeing. Laurens ontwikkelt de (visuele) ervaring op technisch en design niveau. Bas construeert de fysieke ruimte en integreert de hardware.