Spelbreker #1: Ongelijkheid in de game-industrie

Wat als we niet langer de groei van de economie als einddoel nemen, maar bijvoorbeeld solidariteit, circulariteit of de verzekering dat we in 2090 nog zuurstof kunnen happen? Met andere woorden: Wat als we de regels van het spel veranderen? 

In de blogserie Spelbrekers gaan we in gesprek met kunstenaars, muzikanten en wereldverbeteraars die het anders doen. We vragen hen: ‘Welke nieuwe spelregels zijn er nodig voor een open, eerlijke en inclusieve toekomst?’ Vandaag spreken we Rami Ismail, game-ontwikkelaar die strijdt voor meer kansengelijkheid binnen de game-industrie.

Hoe zou je jezelf introduceren? ‘Ik ben Rami Ismail, game-ontwikkelaar, public speaker en consultant. Sinds mijn zesde programmeer ik al kleine spelletjes. Op mijn achttiende lanceerde ik mijn eerste commerciële project. Na twee jaar aan de Hogeschool voor Kunsten in Utrecht had ik door dat school niet echt de plek voor mij was. Ik stopte met mijn opleiding en startte Vlambeer (gamestudio, samen met Jan Willem Nijman). We zagen al snel dat we onze vleugels moesten uitslaan richting het buitenland om te kunnen groeien. Daar begon ik ook met praatjes geven om jonge gameontwikkelaars in minder geprivilegieerde situaties te inspireren over het vak. Ik zag al snel hoe oneerlijk de industrie was. Zoveel creatieve ontwikkelaars die ik daar tegenkwam hadden geen toegang tot conferenties en andere vormen van kennisdeling, of de technische infrastructuur die voor velen in de industrie vanzelfsprekend is. Ik sprak bijvoorbeeld met ontwikkelaars bij een game studio in Kenia, die de gehele broncode van hun game geregeld moesten uitprinten, mocht de stroom uitvallen. En ook in games zelf zag ik de ongelijkheid terug. In de commercieel succesvolle games lijken de personages die schieten altijd op mijn Amerikaanse vrienden en de personages die worden beschoten op mijn Egyptische vrienden.’ 

'De personages die schieten lijken altijd op mijn Amerikaanse vrienden en de personages die worden beschoten op mijn Egyptische vrienden.' 

Wat zijn volgens jou de regels van het huidige systeem? ‘Kort gezegd is dat het kapitalisme. Het zorgt voor deze ongelijke situatie. Geld concentreert zich op een plek. Hoe dichter je bij die plek zit (geografisch, cultureel of sociaal economisch), hoe makkelijker het is om mee te doen. Dat geld zorgt voor mogelijkheden: game conferenties, netwerkevents, kennisdeling, etc. Probeer maar eens een paar bekende developers naar Namibië te krijgen om hun kennis te delen. Er is geen financiële prikkel,  gecombineerd met weinig interesse en soms zelfs racisme. De gamewereld zelf is erg wit. Als iemand van kleur komt pitchen over Afrikaanse representatie in een game tegenover een board van twaalf witte mannen, dan merk je hoe moeilijk het is om toegang te krijgen tot die wereld.’ 

Wat werkt er nu niet aan deze regels? En waarom? ‘Gaming is in principe een creatieve markt, maar je ziet een terugkerend patroon. Developers in ontwikkelingslanden zijn in het begin voornamelijk aan het ‘bewijzen dat het kan’. Eerst aan hun directe omgeving dat hun passie een serieuze baan kan opleveren, vervolgens aan een studio dat hun idee geld kan opleveren of mensen kan bereiken. Jonge gameontwikkelaars kiezen vaak iets dat ze kennen en maken dat na, zodat het voor financiers herkenbaar is. Dit zorgt ervoor dat veel creativiteit verloren gaat en houdt het systeem in stand.

Daarbij is de grootste onzichtbare vijand de dominantie van de Engelse taal en ‘Westerse’ cultuur. Dit werkt als uitsluitingsmechanisme dat velen de toegang tot kennis, standaarden en bestaande code al ontzegt. Als Arabier die wel kan programmeren maar geen Engels spreekt, begin je al met een kilometer achterstand. 

'Een Arabier die wel kan programmeren maar geen Engels spreekt, begint al met een kilometer achterstand.' 

Ik sprak een team ontwikkelaars uit Indonesië. De ervaring van ‘een gesprek met een vreemde in een koffiebar’ wilden ze vertalen naar een game. Pas toen ze de setting van hun game veranderden naar Seattle (VS) en een Westerse context, vonden investeerders het interessant. Toen konden deze geldschieters zich inleven, want de prijs voor een kop koffie, producten en typische Amerikaanse koffiebar setting herkende ze. Een typerend voorbeeld van de dominantie van die cultuur in games.’   

Hoe zet jouw werk zich in voor een alternatief op huidige systeem? ‘Via mijn werk probeer ik kansen te bieden aan mensen die door het systeem worden buitengesloten. Ik deel mijn netwerk om zo ingangen te creëren die mensen voorheen niet hadden. Ik leer ze pitchen, coach teams van ontwikkelaars en kijk of ik een infrastructuur van kennisdeling kan opzetten waar communities zelf mee verder kunnen. Je ziet dat overheden dit ook steeds interessanter gaan vinden. Als je met deze nieuwe kansen een concurrerende poule van ontwikkelaars kan creëren, kan dat veel betekenen voor de lokale economie.’ 

'90% van alle communicatie in gaming is Engelstalig en dat sluit lokale, niet-Engelstalige culturen uit.'

Stel je mocht de regels van de game-industrie veranderen. Wat zou je dan veranderen? ‘Wellicht klinkt dit onhaalbaar, maar ik zou de lingua franca afschaffen. Weg van de dominantie van één wereldtaal. 90% van alle communicatie in gaming is Engelstalig en dat sluit lokale, niet-Engelstalige culturen uit. Ik zou de decentrale krachten en creativiteit in de wereld willen versterken. Een mooi voorbeeld kwam recent uit Uruguay. Via het ‘One Laptop per Child’-programma kregen alle kinderen in het land beschikking over een computer. Dit zorgde voor een enorme bloei van de lokale game industrie, omdat spelontwikkelaars zich stortten op creatieve taal-applicaties voor kinderen in het Spaans. Games vanuit de lokale gemeenschap, die de lokale cultuur en creativiteit versterken.’ 

Gepubliceerd

Auteur

Gijs Boerwinkel

project