Geschiedenis

> Waag: 25 jaar impact

 

Waag - de eerste 15 jaar

Neem de wereld niet zoals zij is

Van de vensterbank van haar kantoor met uitzicht op de Nieuwmarkt pakt de directeur van Waag, Marleen Stikker, een glazen pot met een vraagteken op het etiket. Als ze de pot scheef houdt, zie je wit bezinksel door een roze vloeistof bewegen.

“Het is hybride DNA, dus het is niet duidelijk wat het precies is”, zegt ze. De pot is een overblijfsel van een onlangs op de Nieuwmarkt uitgevoerd openbaar project onder leiding van artist-in-residence Adam Zaretsky. Het is volgens Marleen heel makkelijk om je eigen nieuwe genetische materiaal te maken: “Je neemt allerlei verschillende materialen, zoals voedsel en speeksel, en je hebt een mengsel van verschillende DNA-profielen. Je stopt dat in een blender, je doet er lenzenvloeistof bij en je voegt er nog wat spul aan toe, en dan meng je het opnieuw.”

Het is een toepasselijke metafoor voor Waag zelf. De organisatie gooit sinds 1994 technologie, kunst, educatie en maatschappij bij elkaar, mengt het geheel en laat nieuwe mediavormen ontstaan.

Maar je kunt met dat spul in die pot toch geen monster kweken? “Dat hangt ervan af”, aldus Marleen. “De volgende stap is: wat doe je ermee? In dit lab vraagt Adam dus aan mensen om hem heen: wat zullen we er nu mee gaan doen?”

Dan hoop je maar dat de pot in handen is van iemand met een geweten. Gelukkig is Waag altijd in handen geweest van goedaardige Dr. Frankensteins. Hun bedoeling was vanaf dag één om technologie te gebruiken voor positieve verandering van de maatschappij.

De digitale grens

Begin jaren negentig was Marleen actief in het theater en geïnteresseerd in “spelen met media en technologie, zien hoe daardoor de expressie werd beïnvloed”, zoals ze het uitdrukt. Terwijl zij kunsthappenings zoals de live magazines in De Balie organiseerde, begon Caroline Nevejan in het nabijgelegen Paradiso, waar zij verantwoordelijk was voor evenementen als de Galactic Hacker Party, zich bezig te houden met de relatie tussen technologie en sociale kwesties. “Dat was een heel goede combinatie”, vindt Marleen.

Marleen nam in 1993 het initiatief voor De Digitale Stad, een openbare internetgemeenschap die stadsbewoners en publieke instellingen verbond. Marleen: “Voor velen was dit hun eerste toegang tot internet; niet alleen voor individuele burgers, maar ook voor organisaties, kranten, gemeenteraden. De Digitale Stad is nog altijd het DNA van Waag.”

Voor het grootse experiment brachten de oprichters van De Digitale Stad hackers, de kunstgemeenschap en technische mediatypes bij elkaar. “Deze combinatie van mensen neemt de wereld van nature niet zoals zij is”, vertelt Marleen. “Zij zoeken naar alternatieven, naar een betere wereld of naar een andere mogelijke wereld. Het samenbrengen van deze mensen bleek erg vruchtbaar. Het was een interessante mix van achtergronden, vaardigheden en temperamenten. Ik vond het belangrijk om daarvoor een duurzame omgeving te scheppen.”

Zij en Caroline Nevejan besloten een nieuw ‘medialab’ op te richten, deels naar een voorbeeld van het medialab aan het Massachusetts Institute of Technology. Maar bij hun lab wilden zij de samenleving betrekken. “We waren er sterk van overtuigd dat dit lab in het publieke domein zou moeten opereren, het moest een open lab worden”, aldus Marleen. “Daarom hebben we het een maatschappij genoemd. Het lag binnen de maatschappij. Het ging om die relatie.”

Voor het eind van 1994 hadden de twee vrouwen de Maatschappij voor Oude en Nieuwe Media opgericht. Met oude media bedoelden ze in Marleens woorden “evenementen en bijeenkomsten en levensechte situaties. We wilden niet alleen in cyberspace zitten. Sommige dingen doe je in het echte leven, met echte mensen, en de virtuele wereld gebruik je als één podium in die wereld.” 

Open access

Dit betekende dat ze huisvesting nodig hadden. Nadat zij een ‘beauty contest’ tussen verschillende initiatieven had gewonnen, kon Waag in 1996 het iconische middeleeuwse poortgebouw betrekken. Tegen die tijd was het kernteam uitgebreid met mensen als mediatheoreticus Geert Lovink, ontwerper Mieke Gerritzen, kunstenares Janine Huizenga, ontwerper/engineer Michael van Eeden en research fellows Patrice Riemens en David Garcia. De financiële ondersteuning kwam van Paradiso, de Balie en de Rabobank.

Het centrale vraagstuk in de begintijd was het toegankelijk maken van het internet. Dat resulteerde onder andere in de Leestafel voor Oude en Nieuwe Media. Deze leestafel met tijdschriften, kranten en speciaal ontworpen interfaces voor internettoegang, werd in 1996 opengesteld in het restaurant, beneden in de Waag. Het project werd een jaar later bekroond met de Rotterdam Designprijs.

“We zijn onze eerste onderneming gestart rond de Leestafel”, vertelt Marleen, “omdat mensen ons bleven vragen of we er nog een konden maken.” Met een investeerder werd een bedrijf opgericht, maar dat werd geen succes. Het was eind jaren negentig en openbare internettoegang was nog geen must. De tafel was zijn tijd vooruit.

Dat geldt ook voor een ander project uit 1996, Transparant Amsterdam. “Het was vermoedelijk de eerste internettoepassing op basis van digitale kaarten”, aldus Marleen. Deze online kaart was gebaseerd op het werk van het architectuurcentrum ARCAM. ARCAM had een reusachtige fysieke kaart van de regio gemaakt, waarop ontwikkelingsplannen voor infrastructuur waren aangegeven. Marleen: “Het was een citizens research project waarbij data over bouwplannen werden gevisualiseerd om daarmee de politiek te kunnen beïnvloeden. We wilden zien of we die visualisatie breder toegankelijk konden maken. Er bestond nog geen kaartinformatie online. Daarom vroegen we Geodan, of we hun GIS database online mochten zetten. De verzameling plannen die ARCAM had verzameld werden als lagen over de kaart gelegd. Je kon huizen, wegen, scholen, alles wat gepland was, op verschillende manieren weergeven en er was ook een programma waarmee mensen over de plannen konden discussiëren.”

Activisten, kunstenaars, hackers

Dit was nog in de tijd van de 14.4k-inbelmodems. De organisatie – inmiddels getooid met de naam De Waag – Maatschappij voor Oude en Nieuwe media – bewees zich als pionier. “Tegenwoordig doen we veel aan locatieprojecten, stedelijke projecten en gaming, bijvoorbeeld met het nieuwe mobiele softwareplatform 7scenes”, vertelt Marleen. “Toen we in ons archief keken, beseften we dat dat in 1996 al begonnen was.”

Waag was een actief lid van het Tactical Media Network en participeerde in de Hybrid Workspace op Documenta X in Duitsland (1997) – een 100-daagse workshop waar activisten, kunstenaars en programmeurs samen aan interventies. Waag’s We want bandwidth campagne werd legendarisch.

In de Waag vonden ook regelmatig life arts performances en evenementen plaats. Bijvoorbeeld: De Killer (Application is People) Club (later KillerTV), een programma met lezingen, discussies en presentaties georganiseerd in het Theatrum Anatomicum en online gestreamd, startte in 1997 en bestaat (nu als Waag events) nog altijd.

Maar Waag hield zich ook bezig sociale innovatie, door aandacht te besteden aan manieren waarop technologie zou kunnen worden ingezet voor kinderen en ouderen. Waag initieerde de Gouden @penstaart, een prijs voor kinderwebsites en -cd-roms, en organiseerde de Ouderenworkshop, waar senioren met jonge ontwerpers en ontwikkelaars brainstormden over de manier waarop technologie het leven van ouderen zou kunnen veraangenamen. Hun conclusies werden later gebruikt bij de ontwikkeling van de Verhalentafel.

Achter de schermen ging ook het meer technische onderzoek gestaag door. Het client/server-softwareplatform voor media- en uitvoerend kunstenaars, KeyStroke (het latere KeyWorx) maakte het mogelijk dat performers live beelden, geluiden en tekst creëerden in een gedeelde online-omgeving. Ook dit was weer een langlopend project: in de loop van de jaren zijn verschillende versies gebruikt in talloze projecten waarbij mensen realtime samenwerken of samen spelen.

Locatief programma

Toen de nieuwe eeuw begon, vergrootte Waag haar podium en bundelde haar krachten met het medialab Sarai in Delhi voor gezamenlijk werk aan politieke kwesties rond nieuwe technologie. In een later stadium werden Brazilië en New York hieraan toegevoegd. Samen gingen de organisaties readers publiceren, conferenties houden en software ontwikkelen.

Intussen breidde de Maatschappij haar werk op het gebied van locatieve projecten uit. In 2002 begon zij aan een van haar successen dat internationaal de aandacht trok: het project Amsterdam RealTime. Amsterdammers kregen een handcomputer met GPS die ze een week lang bij zich droegen; hun verplaatsingen werden gevolgd en realtime weergegeven op een openbaar scherm in het Gemeentearchief. Door hun bewegingen in de stad maakten zij een persoonlijke kaart van Amsterdam. Doordat andere mensen de bewegingen konden volgen, bleken de deelnemers hun routes daarop aan te passen. De grote belangstelling voor dit project heeft de weg bereid voor de huidige locatieve programma.

Onder al deze activiteiten zoemde zacht het KeyWorx softwareplatform. Amsterdam RealTime was erop gebaseerd, net als twee heel andere projecten. Het eerste was: ScratchWorx, een eenvoudige DJ/VJ-console die was ontworpen om schoolkinderen te interesseren in computers, film, beeld en geluid. Het andere was de Animatiemachine, een installatie die kinderen kunnen gebruiken om animatiefilms te maken.

Waag begon meer educatieve projecten te ontwikkelen. De kunsthistorische adventure game Demi Dubbel, die in talloze Nederlandse scholen is gespeeld, was in 2002 serieus gamen avant la lettre. Het online spel, waarin onderwerpen als toneel en schilderkunst verwerkt waren, werd zelfs gespeeld tussen kinderen in Nederland en de Verenigde Staten. “In zekere zin is hiermee het hele concept van creatief leren en het toepassen van avonturen- en spelprincipes in leerprocessen begonnen”, stelt Marleen.

De aandacht werd gericht op de inzet van technologie ten behoeve van ouderen, met de nadruk op multimediatafels, een concept van Waag dat nu weerklank begon te vinden. Een plaatselijk bejaardenhuis wilde haar bewoners internet aanbieden. Door in gesprek te gaan met de bewoners bleek de echte behoefte van de bewoners het doorbreken van de eenzaamheid te zijn. Aan de hand van suggesties van bewoners kwam de Verhalentafel tot stand. Deze ‘jukebox’ met historisch beeldmateriaal was door een eenvoudige interface door de gebruikers zelf te bedienen. De Verhalentafel werd een plek waar men samen praat over verleden en heden, verrijkt met de verhalen van de gebruikers. Uit onderzoek naar het effect bleek dat de Verhalentafel hielp bij het tegengaan van depressiegevoelens. Er zijn in heel Nederland nu zo’n 75 tafels in gebruik. In twee soortgelijke projecten, het Wisselkabinet en Het Register van de Dag van Gister, is de evolutie van de Verhalentafel voortgezet. Het tijdperk van de ‘mediameubels’ is aangebroken.

In de loop der jaren is het ‘ouderenwerk’ van Waag uitgebreid naar projecten voor de gezondheidszorg in bredere zin. Bijvoorbeeld Pilotus, een softwareprogramma waarmee geestelijk gehandicapten en hun familie en zorgverleners kunnen communiceren via beelden, spraak en pictogrammen.

Het spel wordt ernst

In het eerste decennium van de 21ste eeuw ontwikkelde Waag adventure games voor culturele instellingen als het Drents Archief in Assen en Teylers Museum in Haarlem. Toen de educatieve games mobiel werden namen ze een grote vlucht.

Samen met plaatselijke scholen ontwikkelde Waag in 2005 de pilot voor een mobiel spel, Frequentie 1550, om tieners iets te leren over de 16de-eeuwse geschiedenis van Amsterdam. De gamers liepen door de stad met GPS-telefoons en voerden locatiegebonden opdrachten uit: ze moesten video’s, foto’s en geluidsbestanden maken. Het spel bevatte allerlei mogelijkheden: je in de stad verstoppen, bommen plaatsen en elkaar punten afpakken.

De kinderen en docenten vonden de game geweldig, er was belangstelling van de internationale media en in een universitaire studie werd geconcludeerd dat ze er meer door leerden. “Frequentie 1550 is een essentiële stap in de ontwikkeling van onze locatieve- en gameprojecten, ook vanuit het perspectief hoe je een interessante leeromgeving inricht”, vertelt Marleen.

Creative research

Waag speelt een grote rol bij het opzetten van een infrastructuur voor de Nederlandse creatieve industrie. Zo bevorderde zij dat de overheid de creatieve sector uitriep tot sleutelgebied. Waag is betrokken bij de oprichting van IIP Create, het ICT innovatieplatform voor de creatieve industrie. In 2004 was Waag medeoprichter van Creative Commons Nederland, dat samen met Nederland Kennisland en het Instituut voor Informatierecht de promotie verzorgt van het Creative Commons-licentiesysteem voor content.

Een van de vraagstukken binnen de creatieve industrie is het opschalen van ideeën. Hoe zorg je ervoor dat deze zich duurzaam ontwikkelen tot producten en diensten? Een vraagstuk dat eigen onderzoek en ontwikkeling van Waag betrof, maar ook van zelfstandige creatieven en ontwikkelaars die langskwamen voor hulp. Om dat proces beter te kunnen begeleiden werd het Mediagilde opgericht, een incubator voor startende creatieve ondernemers.

Waag is een pionier op het gebied van creative research en de samenwerking tussen kunst en wetenschap. Zo participeert zij in nationale onderzoeksprogramma’s, zoals MultimediaN en GATE. In GATE wordt met wetenschappers samengewerkt op het gebied van serious gaming. Eén van de onderzoeksthema’s van MultimediaN is collaborative creation en multimodal interfaces. 

Dat bood de context voor het programma Connected!, een onderzoek naar live art, een nieuwe kunstvorm die gebaseerd is op netwerktechnologie en performance art. Tot de projecten behoorden installaties, een artists-in-residence programma en de lezingenserie Sentient Creatures. Ook waren er de wekelijkse Anatomic evenementen, waarbij kunstenaars op verschillende locaties ‘samen’ optraden via internet. Het resultaat van het onderzoek is vastgelegd in de publicatie Connected! LiveArt.

Van oudsher is de Waag aangesloten op de onderzoeksinfrastructuur van Nederland. Samen met Surfnet werd Culture Grid opgericht, op een internetprovider voor culturele organisaties. De samenwerking leidde ook tot de Nederlandse participatie in CineGrid, een internationaal onderzoeksprogramma waarin beeld en geluid in ongekende kwaliteit en hoogwaardige netwerktechnologie samenkomen.

In 2006 was Waag te groot geworden voor haar kasteeltje op de Nieuwmarkt en moest op zoek gaan naar een tweede onderkomen. Samen met communicatie en evenementenbureau Cultuurfabriek werd er gezocht naar een nieuwe locatie voor de uitbreiding van de activiteiten. Pakhuis de Zwijger, een complex in het Oostelijk Havengebied werd verbouwd tot onderkomen voor de creatieve sector.

Nieuwe loten aan de stam van Waag, waaronder Mediagilde, Culture Grid, en Creative Learning Lab, de onderwijsactiviteiten, vonden daar een nieuwe ruimte. 

In hetzelfde jaar viel de oprichting van de jaarlijkse media- en technologieconferentie PICNIC. Waag draagt bij aan de organisatie en programmering van PICNIC. Het is een ontmoetingsplaats waar mensen uit verschillende disciplines (kunst, wetenschap, bedrijfsleven en samenleving) bij elkaar komen en een praktische bijdrage leveren aan het ontwerp van de toekomst.

Waag richt zich inmiddels niet meer alleen op de virtuele werkelijkheid maar manifesteert zich steeds meer in de tastbare wereld. “In 1994 waren we pioniers bij de ontdekking en vormgeving van cyberspace,” licht Marleen toe, “en nu cyberspace de echte wereld is binnengedrongen richt onze aandacht zich weer op de fysieke ruimte.”

Een voorbeeld daarvan is Scottie, een enigszins op een pop lijkend draadloos object waarmee kinderen in het ziekenhuis op afstand contact kunnen onderhouden met hun naasten. De gebruikers aan beide kanten regelen licht-, warmte- en trillingswaarden, die tussen de objecten worden uitgewisseld via een draadloze internetverbinding. Het is volgens Marleen een belangrijk onderzoek naar emotional computing. Het vormt een inspiratie voor velen en het ‘knuffelen op afstand’ wordt inmiddels in het AMC ziekenhuis uitgeprobeerd.

Open design

In de lijn van open source en open content maakt Waag in 2007 de stap naar open hardware met de opening van Fablab Amsterdam in Pakhuis de Zwijger. Hier wordt een gestandaardiseerde open hardware installatie gebruikt voor desktop manufacturing ten behoeve van workshops en rapid prototyping. Ook particulieren kunnen er op afspraak gebruik van maken.

Een belangrijk evenement in 2009 was de (Un)limited Design Contest (later: Open Design Contest), een open design-prijsvraag georganiseerd samen met designstichting Premsela, de Fablabs in Nederland en Creative Commons Nederland. Iedereen kon meedoen door zijn of haar product te maken in een Fablab.

Open genome

In het programma Utopian Practices: Art, Science and Design REunited werkt Waag samen met de Koninklijke Nederlandse Academie voor Wetenschap (KNAW), Virtual Knowledge Studio en de het Centre for Arts & Genomics Leiden aan een nieuwe uitdaging. Is de tijd rijp voor de hereniging van wetenschap en kunst? Hoe kan het werk van kunstenaars, designers en wetenschappers gecombineerd worden, en wat is de toegevoegde waard daarvan?

Als onderdeel daarvan heeft artist-in-residence Adam Zaretsky samen met Waag in 2009 een ‘tijdelijk onderzoeks- en onderwijsinstituut’ opgezet, de VivoArts School for Transgenic Aesthetics Ltd. (VASTAL). Een van de onderdelen daarvan is een wet lab, een mobiele verzameling machines en gereedschappen waarmee kunstenaars en bezoekers biotechnologische kunstwerken kunnen maken, zoals plantaardige sculpturen en culturen van menselijk weefsel.

Zo zijn we terug bij de pot met het vraagteken erop en het hybride DNA erin. “De workshop was op het plein, tijdens de biologische markt”, vertelt Marleen. “Het was grappig omdat die mensen echt bang zijn voor genetische manipulatie.”

Ze trekt een vergelijking tussen deze nieuwe verkenningen en het pionierswerk van Waag in cyberspace, begin jaren negentig van de vorige eeuw. “We beleven nu het ‘Internet of Things’, de technologie die de fysieke wereld binnendringt, vaak in een onzichtbare vorm met grote gevolgen. Datzelfde gaat gebeuren met de biotechnologie. Net als vijftien jaar geleden zijn we met kunstenaars en ontwerpers bezig die kennis naar het publiek domein te brengen. Wat de gevolgen van ‘user-generated-DNA’ zijn, is nu nog niet te overzien.”

Gepubliceerd als magazine ter gelegenheid van het 15-jarig bestaan in december 2009.

Waag magazine20 jaar Waag: Code=CultureCurrent Affairs

Omslag magazine Waag 15 jaar
Waag BY-NC-SA