Binnen mijn afstudeerproject bij het Creative Learning Lab van Waag in de richting Artificial Intelligence (Human Ambience) heb ik tijdens IPON 2014 meegedaan aan de wedstrijd 'Let's Kinect in het onderwijs'. Deze competitie gaat over nieuwe kansen en ideeën binnen het thema eduactie. Het resultaat van mijn deelname? Een prijs voor mijn vervolg idee op 'Superhelden Eiland'!
Alle winnaars van de competitie krijgen ondersteuning van Microsoft, SLBdiensten en APS IT-diensten voor de ontwikkeling van hun ideeën middels een proof of concept die, als het meezit, gepresenteerd zal worden op Cinekid 2014. Maureen Mijne interviewde mij vlak na de prijsuitreiking op IPON 2014. Na mijn verhaal over de totstandkoming van het idee vroeg Maureen mij; 'En hoe voelt het?', waarop ik antwoordde: 'Te gek, ik heb hier naar toegeleefd!' Daarmee wil ik hier graag beginnen.
Hoe kun je een kind effectief laten leren?
Mijn idee 'Superhelden Eiland 2.0' borduurt voort op een prototype van een taalspel op de Kinect, ontwikkeld door Jelmer de Maat bij Waag. Embodied Learning, het 'leren met je lichaam', wordt hier ingezet door woorden die in betekenis bij elkaar horen met je handen naar elkaar toe te bewegen. Toen ik dat zag dacht ik; daar wil ik plaatjes bij zien, geluiden bij horen, meer gebaren en bewegingen bij kunnen maken en ook het gesproken woord erin betrekken. Daarna kwam het idee om deze vormen van interactie zodanig in het spel te verwerken dat je kunt analyseren 'hoe' een kind effectief leert. Dit geeft je de mogelijkheid om het spel per kind aan te passen in de categorie moeilijkheid en benadering. Anders gezegd; je kunt een kind lastige woorden laten leren op een speelse manier die het beste past bij het kind.
De andere winnaar is Hans Smeele met 'Hoofdrekenen in beweging'. Hans is werkzaam in het speciaal onderwijs voor kinderen met een lichamelijke of verstandelijke beperking en richt zich met zijn idee op de combinatie van motorisch en cognitief leren. Volgens Hans hebben kinderen de behoefte om te bewegen en kan dit zelfs extra concentratie opleveren die vervolgens weer kan worden ingezet om efficiënter te leren. In het idee van Hans komen meerdere voorbeelden aan bod waarbij de intensiteit van de beweging wordt meegenomen in de interactie van het spel, bijvoorbeeld door naar een som toe te rennen op een atletiekbaan en hoe sneller je rent hoe sneller je de som kan maken.
Leren als samenspel tussen het lichaam en het brein
Vanuit de visie dat leren een samenspel is tussen het lichaam en het brein heb ik mijzelf de vraag gesteld hoe taal zich ontwikkeld in het brein. Dat alle taal een basis heeft in lichamelijke activiteit en dat deze samen met de zintuiglijke ervaring circuits vormen in de hersenen, was dan misschien ook wel een te verwachten conclusie. Een belangrijke kanttekening hierbij is dat deze circuits voor iedereen verschillend zijn vanwege ieders unieke ervaring en dat deze continu worden beïnvloed door een andere context. Het hebben van één 'vaste' leerstijl is daarom ook tot 'neuromythe' verklaard.
Een betekenisvolle interactie
De uitdaging is nu dan ook om 'op maat gemaakt' leren op een dynamische wijze te benaderen. Gelukkig kunnen we met de Kinect een breed spectrum aan interactievormen aanbieden en daardoor analyseren of een kind een bepaalde perceptuele of handelingsvoorkeur heeft. Vanaf nu zal mijn afstudeerproject een meer praktische weg inslaan. De volgende mijlpalen zijn het experiment met kinderen van basisschool Poseidon en het ontwerpen van het daadwerkelijke systeem. Door middel van simulatie ga ik verschillende opstellingen uitproberen en op basis daarvan het systeem ontwerpen. Bij het leren en herkennen van woorden is mijn doel om voor iedereen de interactie betekenisvol te maken.